好不好用,不是印象問題,是算術問題
對內部系統,計價單位是「每天幾次」
如果一個輸入畫面每天要用兩百次,多一個沒必要的點擊就是每天多兩百次點擊、每週五天、持續到這套系統退役為止。沒有人會把這個成本記在任何帳上——這正是它永遠不會被修掉的原因。
比點擊更糟的是錯誤。一個讓人容易按錯的介面,會以穩定的速率產生錯誤資料,然後下游有個人要花一整個下午對帳。
對客戶介面,計價單位是「留不留」
一個搞不懂下一步該做什麼的客戶,不會跟你抱怨。他就是離開了,而你永遠不會知道原因出在那個畫面。這和品牌不一致是同一種問題:代價是真的,但回饋永遠不會送達。
我們怎麼做
從使用情境開始,不是從畫面開始
誰在用、他站在哪裡、手上還拿著什麼、他有多少時間、按錯了會怎樣?這些答案對設計的約束,遠大於任何風格偏好。在辦公桌前用的畫面,和在戶外單手操作的畫面,不是同一個畫面。
先用線框稿和原型驗證,再進視覺
在還是灰色方塊的階段發現流程行不通,成本低得多。我們先驗證結構——什麼放在哪裡、下一步會發生什麼——之後才決定它長什麼樣子。把這個順序顛倒過來,就是專案最後變得好看但不能用的原因。
設計系統:讓第二十個畫面和第一個畫面一致
多數系統不是一開始就不一致的。它們是慢慢走鐘的,因為第二十個畫面是在第一個畫面完成六個月後、由某個憑印象在做的人建出來的。元件庫與明確定義的狀態能阻止這種漂移,而且會讓第一個畫面之後的每一個都做得更快。
實例:在地磅邊用平板輸入
我們把長富稻穀乾燥中心的紙本過磅流程換成系統時,難的部分不是資料庫。難的是輸入資料的那個人,站在卡車旁邊、在戶外、在大太陽下、可能戴著手套,而且後面還有人在排隊。
這個情境直接決定了介面:大的觸控目標、從打開到存檔的路徑要短、數值要不容易按錯、在強光下要看得清楚。這些沒有一項是美感決定——它們全部直接來自這個畫面被使用的地點。
那個專案的系統面寫在 ERP 系統開發頁。
一個專案通常包含什麼
- 實地看工作怎麼進行,並和真正要使用它的人談過
- 在任何視覺決定之前,先確定流程與資訊結構
- 線框稿,接著做可點擊原型,讓真實使用者測試流程
- 高保真介面設計,並繼承你的品牌識別
- 工程師據以開發的元件庫與狀態定義
- 無障礙基本功:對比度、觸控目標大小、鍵盤與螢幕閱讀器支援
什麼情況適合找我們
有一個畫面被員工高頻率使用,或被用來說服客戶轉換,而且已經有人隱約覺得它的代價超出應有的團隊。如果你講得出哪個畫面大家在抱怨,那通常就是該從那裡開始。
如果你的產品還沒有使用者,正式的使用者研究就太早了——先做出來,拿給人用。我們寧願這樣說,也不想在沒有對象可研究的情況下向你收研究費。
介面設計繼承自識別,所以如果視覺語言還沒定下來,這兩件事通常會一起做——見品牌識別設計。